Młodzieżowa przestrzeń w Bibliotece Witomino: komiksy, gry, zajęcia modelarskie
Skrócony opis projektu
Celem projektu jest zapełnienie Strefy dla Młodzieży w Bibliotece Witomino zbiorami literackimi, dedykowanymi dla wieku 12+,które przyciągną młodzież ucząc ją kultury czytania oraz grami RPG, planszowymi i karcianymi.
Ponadto zakłada on aktywizację młodych mieszkańców Witomina przez organizację warsztatów, mających na celu rozwijanie pasji i zainteresowań młodzieży. W gdyńskich instytucjach kultury brakuje wydarzeń dedykowanych dla młodzieży i młodych dorosłych. Projekt wypełniłby tę lukę.
Charakter projektu
Dzielnicowy, Witomino
Typ projektu
Projekt mały
Kategorie projektu
kultura, edukacja
Lokalizacja projektu - Adres
Widna 2BLokalizacja projektu - Opis lokalizacji
Numery i obręby działek
Własność działek
M. GdyniaSzczegółowy opis projektu
Witomino to prężnie rozwijająca się dzielnica Gdyni, która poszczycić się może licznymi placówkami edukacyjnymi oraz nowoczesną Biblioteką, dzięki której lokalni mieszkańcy zyskali przestrzeń, w której mogą się spotykać, pielęgnować swoje potrzeby czytelnicze, pracować lub uczyć się.
Jednak statystyki pokazują, że co roku maleje liczba aktywnych czytelników w Polsce. Aby temu zapobiec należy promować postawy proczytelnicze wśród młodych ludzi i wzmocnić rolę biblioteki w ich kręgach. Osiągnąć to można poprzez stworzenie interesującej ich oferty w zbiorach bibliotecznych, która uwzględni najpopularniejsze trendy czytelnicze wśród młodzieży – m. in: powieści graficzne, komiksy, mangi, książki z literatury Young Adult czy Teen Drama
Do Biblioteki przychodzi też coraz więcej dzieci i młodzieży grających w gry - planszowe, karciane czy też fabularyzowane. Chcemy odświeżyć i uzupełnić biblioteczne regały o najnowsze i najciekawsze tytuły tak, aby każdy mógł znaleźć coś dla siebie.
Ponadto w ofercie dla młodzieży znalazłyby się zajęcia, które pozwoliłyby im odkrywać nowe i pielęgnować obecne pasje i zainteresowania, np.: warsztaty z kreowania gier fabularnych i towarzyszących im opowieści, warsztaty z malowania modeli i figurek czy też tworzenie dioram
Celem projektu jest przede wszystkim aktywizacja młodzieży, poprawa jakości istniejących zbiorów, nauczenie młodych ludzi korzystania z przestrzeni bibliotecznej.
Propozycje zakupu będzie można zgłaszać do bibliotekarzy na specjalnie przygotowanych formularzach.
Uwaga: budżet skalkulowano w oparciu o koszty planowane. W trakcie realizacji projektu zaplanowane kwoty mogą zostać przesunięte pomiędzy poszczególnymi pozycjami budżetu przedsięwzięcia, tak aby nie uległa zmianie ogólna kwota projektu.
Projektowanie uniwersalne
Tak
Cel projektu i uzasadnienie potrzeby jego realizacji
Celem projektu jest zapełnienie Strefy dla Młodzieży w Bibliotece Witomino zbiorami literackimi, dedykowanymi dla wieku 12+,które przyciągną młodzież ucząc ją kultury czytania oraz grami planszowymi, karcianymi i RPG.
Ponadto zakłada on aktywizację młodych mieszkańców Witomina przez organizację warsztatów, mających na celu rozwijanie pasji i zainteresowań młodzieży. W gdyńskich instytucjach kultury brakuje wydarzeń dedykowanych dla młodzieży i młodych dorosłych. Projekt wypełniłby tę lukę.
Przybliżone koszty realizacji projektu
Lp. | Składowe części zadania (m.in. opis, cena ilość) | Koszt (cena x ilość) |
---|---|---|
1 | Zakup gier planszowych, karcianych, RPG | 6000 zł |
2 | Zakup komiksów, mang i nowości książkowych dla młodzieży | 6000 zł |
3 | Zakup materiałów do warsztatów modelarskich | 4000 zł |
4 | Cykl spotkań z kreowania gier fabularnych | 2000 zł |
Przybliżony łączny koszt realizacji projektu: | 18000 zł |