Młodzieżowa przestrzeń w Bibliotece Witomino: komiksy, gry, zajęcia modelarskie

W trakcie weryfikacji szczegółowej
NSmykowska
projektodawca

Skrócony opis projektu

Celem projektu jest zapełnienie Strefy dla Młodzieży w Bibliotece Witomino zbiorami literackimi, dedykowanymi dla wieku 12+,które przyciągną młodzież ucząc ją kultury czytania oraz grami RPG, planszowymi i karcianymi.
Ponadto zakłada on aktywizację młodych mieszkańców Witomina przez organizację warsztatów, mających na celu rozwijanie pasji i zainteresowań młodzieży. W gdyńskich instytucjach kultury brakuje wydarzeń dedykowanych dla młodzieży i młodych dorosłych. Projekt wypełniłby tę lukę.


Charakter projektu

Dzielnicowy, Witomino

Typ projektu

Projekt mały

Kategorie projektu

kultura, edukacja


Lokalizacja projektu - Adres

Widna 2B

Lokalizacja projektu - Opis lokalizacji


Numery i obręby działek


Własność działek

M. Gdynia

Szczegółowy opis projektu

Witomino to prężnie rozwijająca się dzielnica Gdyni, która poszczycić się może licznymi placówkami edukacyjnymi oraz nowoczesną Biblioteką, dzięki której lokalni mieszkańcy zyskali przestrzeń, w której mogą się spotykać, pielęgnować swoje potrzeby czytelnicze, pracować lub uczyć się.
Jednak statystyki pokazują, że co roku maleje liczba aktywnych czytelników w Polsce. Aby temu zapobiec należy promować postawy proczytelnicze wśród młodych ludzi i wzmocnić rolę biblioteki w ich kręgach. Osiągnąć to można poprzez stworzenie interesującej ich oferty w zbiorach bibliotecznych, która uwzględni najpopularniejsze trendy czytelnicze wśród młodzieży – m. in: powieści graficzne, komiksy, mangi, książki z literatury Young Adult czy Teen Drama

Do Biblioteki przychodzi też coraz więcej dzieci i młodzieży grających w gry - planszowe, karciane czy też fabularyzowane. Chcemy odświeżyć i uzupełnić biblioteczne regały o najnowsze i najciekawsze tytuły tak, aby każdy mógł znaleźć coś dla siebie.
Ponadto w ofercie dla młodzieży znalazłyby się zajęcia, które pozwoliłyby im odkrywać nowe i pielęgnować obecne pasje i zainteresowania, np.: warsztaty z kreowania gier fabularnych i towarzyszących im opowieści, warsztaty z malowania modeli i figurek czy też tworzenie dioram

Celem projektu jest przede wszystkim aktywizacja młodzieży, poprawa jakości istniejących zbiorów, nauczenie młodych ludzi korzystania z przestrzeni bibliotecznej.

Propozycje zakupu będzie można zgłaszać do bibliotekarzy na specjalnie przygotowanych formularzach.

Uwaga: budżet skalkulowano w oparciu o koszty planowane. W trakcie realizacji projektu zaplanowane kwoty mogą zostać przesunięte pomiędzy poszczególnymi pozycjami budżetu przedsięwzięcia, tak aby nie uległa zmianie ogólna kwota projektu.

Projektowanie uniwersalne

Tak

Cel projektu i uzasadnienie potrzeby jego realizacji

Celem projektu jest zapełnienie Strefy dla Młodzieży w Bibliotece Witomino zbiorami literackimi, dedykowanymi dla wieku 12+,które przyciągną młodzież ucząc ją kultury czytania oraz grami planszowymi, karcianymi i RPG.
Ponadto zakłada on aktywizację młodych mieszkańców Witomina przez organizację warsztatów, mających na celu rozwijanie pasji i zainteresowań młodzieży. W gdyńskich instytucjach kultury brakuje wydarzeń dedykowanych dla młodzieży i młodych dorosłych. Projekt wypełniłby tę lukę.

Przybliżone koszty realizacji projektu

Lp. Składowe części zadania (m.in. opis, cena ilość) Koszt (cena x ilość)
1Zakup gier planszowych, karcianych, RPG6000 zł
2Zakup komiksów, mang i nowości książkowych dla młodzieży6000 zł
3Zakup materiałów do warsztatów modelarskich4000 zł
4Cykl spotkań z kreowania gier fabularnych 2000 zł
Przybliżony łączny koszt realizacji projektu: 18000 zł



Komentarze


Ten projekt nie posiada komentarzy